Psykologi

"Den främsta charmen med Pokémon är att de låter dig diversifiera även en så tråkig och rutinmässig process som en resa till jobbet eller skolan: vi förvandlar till ett spel något som inte alls passar in i spelet", säger Natalya Bogacheva. Vi träffade en cyberpsykolog för att diskutera gamification, multitasking och augmented reality-funktioner.

Ksenia Kiseleva: Vi har praktiskt taget tagits över av Pokémon i somras; mina kollegor fångade dem bokstavligen på axeln av Freuds kartongfigur, som finns på vår redaktion. Vi bestämde oss för att vända oss till experter för att förstå vad som är bra med detta och vad som kanske borde varna oss. Natalia, du berättade för oss att dagens ungdom, särskilt i storstäder, saknar spänning, nya upplevelser, och detta är en av anledningarna som väckte ett så starkt intresse för Pokemon Go-spelet. Vad tror du, var kommer denna brist på upplevelser och förnimmelser ifrån, när det verkar som om det i en storstad finns många olika sätt att underhålla och underhålla sig själv på?

Natalia Bogacheva: Enligt mig är det ganska fel att jämföra spel som ingår i vår vardag, som till exempel Pokemon Go, och vissa aktiviteter som naturligtvis är lätta att hitta i en storstad. Konserter, till och med sport, är vad vi avsätter tid för i våra liv. Däremot kräver många spel - inklusive casual (från ordet casual) spel för telefoner - att de spelas konstant. Du kan ange dem när som helst, och själva spelet har detta.

Genom att spela lägger vi till intressanta upplevelser, inklusive konkurrenskraftiga sådana, och förverkligar vår passion för att samla.

Den främsta charmen med Pokémon är att de låter dig diversifiera även en så enkel och till synes tråkig rutin som att gå till jobbet eller skolan, det vill säga att vi förvandlar till ett spel som inte alls passar in i spelet. Det är ganska svårt att jämföra vad vi gör medvetet, avsätta lång tid, och spel som vi tror att vi kommer att spela i 2-3 minuter tills vi kommer till affären för bröd. Och när det blir mycket längre resor runt i staden är det mer en sidoprocess som vi inte planerar när vi börjar spela.

Vi kan också minnas ett sådant fenomen som gamification: viljan att ta med spelelement i vardagliga yrkesaktiviteter, när arbetsgivare för att öka produktiviteten introducerar spelelement i arbetsprocessen. Pokemon Go är ett exempel på spelifieringen av våra dagliga liv. Det är därför det väcker så mycket uppmärksamhet...

KK: Fick han in i gamification-trenden?

OBS: Du vet, Pokemon Go är inte ett exempel på gamification, det är fortfarande ett fristående spel. Dessutom är produkten ganska unik, eftersom vi lägger till en intressant upplevelse, inklusive en konkurrenskraftig sådan, och vi inser vår passion för att samla på bekostnad av den tid som vi, det verkar, inte kan spendera på något annat.

KK: Dvs vi har lite extra tid och en del aktiviteter som sker parallellt med andra?

OBS: Ja, för den moderna generationen i allmänhet är viljan att göra flera saker samtidigt, eller multitasking, ganska typisk. Vi verkar alla veta att detta inte leder till en betydande ökning av hastigheten att göra dessa saker. Vi vet att detta kommer att påverka kvaliteten på att göra dessa saker, men vi försöker fortfarande göra det, och i synnerhet att fånga Pokémon är också ett exempel på multitasking.

KK: Och när vi rycker med och istället för 5 minuter på vägen efter bröd går vi till grannskogen i en timme? Och när vi kommer in i detta tillstånd av flöde, optimal upplevelse, när vi glömmer bort tiden och njuter av processen som vi är helt nedsänkta i, finns det en fara med detta? Å ena sidan är detta en trevlig upplevelse, men å andra sidan är det orsakat av inte alltför allvarliga sidoaktiviteter.

OBS: Här kan man under lång tid gå in i filosofiska dispyter om vad som är seriöst då och vad man då behöver göra, för det finns naturligtvis alla dessa "jobbbehöver", "behöver studera" ... Men vi, dessutom , spendera mycket tid på en mängd andra aktiviteter. När det gäller flödestillstånd har faktiskt ett antal författare kopplat förekomsten av flödestillstånd när man spelar PC-spel i allmänhet, och Pokemon Go i synnerhet, till möjligheten att bli beroende av dessa spel. Men här måste du först förstå att själva flödets tillstånd inte förstås helt ...

KK: Och om vi pratar om de positiva aspekterna? Låt oss inte bli beroende. Det är klart att ett visst antal personer, som du säger, är små, utsatta för beroende. Men om vi tar en helt hälsosam relation med Pokémon, vilka positiva aspekter ser du i denna hobby?

OBS: Spel som Pokémon Go går utöver vad PC-videospel vanligtvis anklagas för: att få ut folk ur huset istället för att kedja dem vid en dator och tvinga dem att sitta på ett ställe hela tiden. Människor som jagar Pokémon kommer att börja röra sig mer och gå ut oftare. Detta i sig är en positiv inverkan.

Som en del av ett sådant spel kan du träffa andra spelare, och det leder bland annat till att nya vänskaper uppstår.

Spel som Pokemon Go innehåller ganska mycket information som du behöver för att kunna använda. Spelobjekt är till exempel knutna till verkliga intressanta platser och om du ser dig omkring kan du se en hel del nya saker, även i den del av staden som du verkar känna väl. För att inte tala om det faktum att det finns en anledning att utforska den del av staden som du inte känner till. Du kan se intressanta byggnader, besöka olika parker. Det är också en anledning att kommunicera med människor: inom ramen för ett sådant spel kan du träffa andra spelare, och det leder bland annat till att nya vänskaper uppstår.

På sommaren, när spelet precis hade spruckit in i, låt oss säga, våra mobiltelefoner, såg jag personligen ett imponerande antal människor sitta tillsammans på gräset i parken, någonstans på boulevarderna och fånga Pokémon, för i spelet finns det en möjlighet att locka spelare till visst territorium, så att alla spelare som är i detta territorium får en fördel. Till viss del samlar spelet människor och uppmuntrar dessutom till samarbete snarare än rivalitet: möjligheterna att slåss med någon i spelet är fortfarande begränsade, men möjligheterna att hjälpa varandra, att spela tillsammans är redan ganska tillräckligt presenterade.

KK: Augmented reality pratas ofta om i samband med Pokemon, även om ingen verkar veta exakt vad det är. Kan du förklara vad det är, vad det har med Pokémon att göra och vad det har att göra med våra liv i allmänhet. Hur kan förstärkt verklighet förändra det?

OBS: I sin mest allmänna form är förstärkt verklighet vår omgivande verklighet, som vi kompletterar med virtuella element med hjälp av olika tekniska medel (särskilt smartphones eller GoogleGlass augmented reality-glasögon). Vi förblir i verkligheten, till skillnad från virtuell verklighet, som är helt uppbyggd med hjälp av modern informationsteknik, men vi introducerar några ytterligare, låt oss säga, element i denna verklighet. Med olika mål.

KK: Så det här är en sådan hybrid av verklighet och virtualitet.

OBS: Du kan säga så.

KK: Nu, tack vare Pokemon, fick vi en liten känsla för hur det är när Pokemon kombineras med vår verkliga värld, och jag tycker att det är väldigt intressant. Dessa är verkligen glimtar av framtiden, som tydligen kommer att komma snabbare än vi tror.


1 Intervjun spelades in av chefredaktören för tidningen Psychologies Ksenia Kiseleva för programmet «Status: i ett förhållande», radio «Kultur», oktober 2016.

Kommentera uppropet