Psykologi

Beskrivning

Boken «Psykologiska spel för barn», som vi erbjuder läsarna, är ett slags miniuppslagsverk över alla typer av spel. Titeln på denna bok återspeglar dess huvudsakliga innebörd.

Det finns många olika spel för både stora och små företag. Syftet med alla spel är inte bara att upprätthålla barns nöje och intresse, utan också utvecklingen av ett visst barn fysiskt, psykologiskt, intellektuellt etc. Barn tänker naturligtvis inte på det faktum att spel väsentligt bidrar till deras utveckling och uppfostran. De bara leker, får verkligt nöje av det och njuter av barndomens lyckliga timmar. Allt detta är bara underbart och naturligt, men vuxnas inställning till barnspel är helt annorlunda.

För föräldrar är spel först och främst det mest effektiva sättet att öka barnets intelligens, förmågan att avslöja dolda förmågor och talanger. Naturligtvis, med allt detta kan vuxna inte annat än vara intresserade av spel. Tvärtom strävar de efter att hitta det mest lämpliga för barnet, så att spelen inte bara är underhållning, utan roliga övningar. Det är därför så många spel har uppfunnits att de måste klassificeras i vissa sektioner.

Den här boken innehåller flera sådana avsnitt. Var och en av dem är en uppsättning specifika spel som har ett specifikt syfte. Det är ingen hemlighet att barn i lekprocessen inte bara lär sig om världen utan också bekanta sig med mänsklig psykologi, vilket sker genom kommunikation och interaktion. Och från detta kan vi lätt dra slutsatsen att psykologiska spel är extremt användbara och, man kan till och med säga, helt enkelt nödvändiga för barnets normala utveckling.

Föräldrar vet att med små barn ofta uppstår olika psykiska problem. Barn, inte mindre än vuxna, lider av missförstånd, rädsla eller banal blyghet. Alla sådana problem uppstår av ouppmärksamhet, och vuxna är skyldiga till detta. Däremot kan de hjälpa barnet att övervinna de svårigheter som har uppstått. Du behöver bara sträva efter detta, försök att undertrycka blyghet som är inneboende i en eller annan grad hos alla barn. Man bör dock inte gå för långt och ta upp "livets herre" i barnet. I allt behövs en åtgärd och i ännu högre grad gäller det psykologutbildningen.

Hur som helst hoppas vi att de föreslagna spelen kommer att hjälpa föräldrar att lösa sina problem. Jag skulle vilja önska att den här boken inte blir den enda manualen om detta ämne i ditt bibliotek, så att vuxna strävar inte bara efter att utveckla sitt barn, utan framför allt för sig själva. Endast i sådan interaktion är det möjligt att uppnå det önskade målet, vilket är utbildningen av en psykologiskt frisk person.

Kapitel 1

Gör en, gör två

Detta spel är främst avsett för skolbarn. Det hjälper till att identifiera ledaren i gruppen som spelar.

Inför start är man överens om att killarna ska utföra alla rörelser samtidigt. På ledarens befallning: ”Gör det en gång”, ska alla höja stolarna. Efter det meddelar programledaren att han inte kommer att säga något annat. Det är viktigt att notera spelaren som först ger kommandot att sänka stolarna.

Sedan, på ledarens kommando: ”Gör två”, börjar alla springa runt sin stol, och på kommando av en av spelarna ska alla sitta på stolarna samtidigt. De spelare som gav kommandon i det första och andra fallet (särskilt om det var samma person) har förutsättningarna att vara en ledare.

Läsare

Rekommenderat spel för äldre barn och tonåringar. Det kommer att hjälpa till att avslöja spelarnas ledarskapsförmågor.

Spelarna blundar och värden uppmanar dem att räkna till exempel till tio (siffran kan vara godtycklig). Villkoren för poängen är som följer: du kan inte säga något främmande, förutom siffror, och var och en av dem måste uttalas av endast en spelare. Om två barn talar samtidigt börjar leken om.

Eftersom spelarna sitter med slutna ögon kan de inte se vem som ska tala, och de kan inte ge varandra några tecken. I slutändan blir det nog en person som sagt flest siffror. Han är ledaren i detta företag.

"I mörkret"

Ett intressant spel för barn i skolåldern. Trots namnet är det absolut inte nödvändigt att genomföra det med lamporna avstängda, tvärtom måste presentatören observera spelarna, de som beter sig. Detta namn ges på grund av det faktum att spelarna måste sitta med slutna ögon under hela handlingen.

Handledaren föreslår ett specifikt ämne i förväg. Spelet passar alla temakvällar i skolan, i så fall är det lättare att komma med en fråga för diskussion, och spelet hjälper inte bara att identifiera ledaren utan också att prata om viktiga frågor.

Stolar för spelarna och för ledaren är ordnade i en cirkel. Ett ämne sätts och deltagarna i spelet uttrycker sina åsikter, så en diskussion binds gradvis upp. Och så ber programledaren alla att blunda och först därefter fortsätta samtalet.

Behovet av att prata med slutna ögon kommer till en början att förvirra spelarna, och till en början kommer konversationen att gå långsamt eller avbrytas. Presentatörens uppgift är att hålla samtalet igång, att intressera samtalspartnerna, hjälpa dem att slappna av och på så sätt skapa förutsättningar för att föra samtalet till dess logiska slut.

Funktionerna i spelet «In the Dark» är följande.

För det första, när han sitter med slutna ögon, ser spelaren inte vem som ska prata, så beslutet "att gå in eller inte delta i en konversation" beror bara på honom.

För det andra, när en persons ögon är stängda blir hans ansiktsuttryck mer uttrycksfulla. Handledaren kan observera ansiktsuttrycken på spelarna, förändringen av humöret och reaktionen på vissa fraser.

De killar som talar självsäkert även med slutna ögon, lugnt reagerar på svar, slutar inte om de börjar prata samtidigt som någon annan, är utrustade med de mest utvecklade ledarskapsförmågorna.

De som är mycket lyhörda för andras kommentarer bör få hjälp att utveckla självförtroende.


Om du gillade det här fragmentet kan du köpa och ladda ner boken på liter

"Snutar och tjuvar"

Spelet är avsett för äldre barn. Det är mest intressant att organisera det i ett läger eller fritidshus där barnen är tillsammans länge, eftersom det kan pågå i flera dagar.

Spelarna samlas och ledaren skriver upp alla närvarandes namn och efternamn på små lappar. De viks, blandas och fördelas slumpmässigt till spelarna.

Alla får ett papper med någons namn på. Det är önskvärt (men inte obligatoriskt) att barnen känner varandra.

Det speciella med detta spel är att varje spelare är både en "polis" och en "tjuv" på samma gång. Summan av kardemumman är att varje spelare betraktar sig själv som en polis, men för spelaren som fått ett papper med sitt namn är han en tjuv som måste gripas. Naturligtvis vet spelaren inte säkert vem som jagar honom, detta kan bara tas reda på genom att titta på resten av deltagarna i spelet.

Varje spelares uppgift är att träffa sin «tjuv» en mot en, visa honom ett papper med hans namn och säga: «Du är tagen.» Sedan ger «tjuven» «snuten» sitt ark med någons namn och lämnar spelet. Nu blir en annan spelare en "tjuv" för en lycklig "polis".

Spelet fortsätter till slutet av perioden, tidigare utsett och känt för alla deltagare.

Ledaren måste föra en lista över frihetsberövanden för att veta vem som fångade hur många "tjuvar". Baserat på denna lista kan man dra slutsatser om förekomsten av ledaregenskaper hos en viss spelare: den som gjort flest arresteringar är den mest aktiva och kommer med största sannolikhet att kunna vara en ledare i denna grupp.

Spelet är användbart för alla spelare, eftersom det bidrar till utvecklingen av aktivitet och kontakt för varje deltagare. Naturligtvis bör ledaren vara ganska taktfull och korrekt, sammanfatta och inte i något fall säga att någon har gjort det minsta antalet arresteringar, och därför kommer han aldrig att bli ledare. Trots allt, utan tvekan, i detta spel, som i alla andra, spelar slumpen en stor roll.

"Kaktusar växer i öknen"

Spelet är avsett för förskolebarn.

Alla står i en ring, slår varandra ihop, går och säger:

"Kaktusar växer i öknen, kaktusar växer i öknen ..." Ledaren står i mitten av cirkeln, vänder sig ibland. Plötsligt hoppar en av spelarna ut ur cirkeln och ropar: "Åh!". Han måste göra detta så att ledaren inte ser honom i det ögonblicket, och spelarna bredvid honom knäpper omedelbart sina händer. Om värden ser någon på väg att hoppa ut, rör han vid hans axel, och han förblir i den allmänna cirkeln.

Värden frågar: "Vad är det för fel på dig?"

Spelaren kommer med vilket svar som helst relaterat till kaktusen (till exempel: "Jag åt kaktusen, men den är bitter" eller "Jag trampade på kaktusen").

Efter det återvänder spelaren till cirkeln och andra kan hoppa ut. Det viktigaste villkoret är att inte upprepa dig själv när du svarar på presentatörens fråga.

De barn som oftast befinner sig utanför kretsen är mest aktiva och har stora ledaregenskaper.

"Robotar"

Intresserad av spelet för barn ca 10-12 år gamla.

Alla spelare ställer upp längs en linje som ritas på golvet med krita, placerar sina fötter axelbrett isär så att höger fot på var och en är bredvid den vänstra foten på grannen till höger, och den vänstra foten är bredvid den högra foten på den som står till vänster. Nu kan du knyta benen på grannarna som finns i närheten.

Framför deltagarraden vid 4-5 m dras ytterligare en linje med krita, parallellt med den första raden. Målet för spelarna är att nå denna linje, och efter varje fall måste alla gå tillbaka till första raden och börja om från början.

Problemet är att killarnas ben är bundna till grannarnas ben. Det enklaste sättet att nå den ritade linjen är att betala för den första - andra och stega under räkningen: de första siffrorna är på höger fot och de andra är till vänster. Men om spelarna inte vet detta måste de först jobba hårt innan de kommer på vad de ska göra.

Du måste vara uppmärksam på den person som kommer att erbjuda det och kommer att räkna högt.

Du kan komplicera uppgiften genom att förbjuda killarna att kommunicera med varandra. Sedan, efter flera försök, kommer en i gruppen långsamt att gå framåt, och resten kommer att gå och anpassa sig till det. Han är ledare för detta företag.

"Styrelse"

Spelet är avsett för äldre elever.

De flesta killar föreställer sig vad en styrelse är från filmer. Du kan bjuda in dem att ordna något liknande hemma.

Handledaren måste i förväg komma på för varje spelare som spelar en roll, på separata papper beskriva målen och förmågorna för varje karaktär och dela ut arken till spelarna. För att göra spelet spännande är det nödvändigt att vissa deltagare har motsatta intressen.

Spelets regler är följande: det är tillåtet att ingå allianser med andra spelare, det är förbjudet att dra sig tillbaka från målet, ersätta andra spelare och överskrida de befogenheter som erhölls i början av spelet.

De som först når sitt mål vinner. Det är dessa spelare som har de mest utvecklade ledaregenskaperna.

Handledaren bör vara uppmärksam på hur deltagarna i spelet pratar för att förstå vilka egenskaper de behöver utveckla i första hand.

Vem i så mycket

Detta spel är avsett för barn i grundskoleåldern. Det kommer att lära dig att ta rollen som ledare på allvar och ansvarsfullt.

Alla är välkomna att beordra värden att göra något. Efter att alla order har sagts upp får spelarna veta spelets regler. De består i att varje spelare själv måste uppfylla sin order. Om barnet, som uppfann uppgiften, inte tog hand om huruvida det var lätt att slutföra, skulle han nästa gång vara mer seriös.

"Vi ska gå"

Spelet, designat för förskolebarn och yngre elever, kommer att lära barn att övertyga andra och inte påtvinga sina egna åsikter.

Programledaren säger: ”Vi ska gå en promenad i skogen. Låt var och en berätta för sin granne till höger vad han behöver ta med sig, och förklara varför just denna sak kommer att behövas på en skogspromenad.

Därefter kallar ledaren varje föremål som ska tas. Det är bättre om den här saken inte är lämplig för en skogspromenad, så spelet kommer att visa sig vara mer intressant.

När spelarna turas om att prata med en granne meddelar värden vem han ska ta med på en promenad och vem inte. Han gör det så här: om spelaren helt enkelt talar om för grannen vad han ska ta, men inte kan förklara orsaken i detalj, tar de inte med honom på en promenad.

Om spelaren försöker övertyga grannen om behovet av att fånga det ena eller det föremålet och kommer med otroliga skäl, ger olika argument, måste han verkligen tas.

Det är bättre om vid den tidpunkt då två personer pratar, resten kommer att lyssna på dem och dra slutsatser för sig själva. Då är det lättare för den som inte tagits på promenad att rätta till sig senare.

Handledaren förklarar sedan varför han tog några och inte andra. «Straffrutorna» korrigeras och alla går en promenad tillsammans.

Vem är chefen?

Barn i skolåldern under spelet kommer att lära sig att korrekt och övertygande argumentera för sina ord. Bäst resultat får man när killar som inte känner varandra spelar.

Ordna stolar efter antalet spelare i en cirkel, plus en annan stol för värden att förklara alla regler och hålla ett öga på spelarna. I mitten av cirkeln, sätt ett litet runt bord med flera föremål, det ska inte finnas färre av dem än de som spelar vid bordet. Alla sitter på stolar.

Först måste ni lära känna varandra. Detta görs på följande sätt: killarna är uppdelade i par och kommunicerar i par i 5 minuter och försöker lära sig så mycket som möjligt om sin granne. Om det finns ett udda antal spelare kommunicerar en av dem med ledaren.

Efter 5 minuter pratar alla om sin granne för sina egna vägnar, det vill säga inte "min granne heter Masha", utan "mitt namn är Masha". Detta sätt att dejta gör att du kan koppla av och känna dig lugnare, dessutom är standardfakta i biografin, presenterade på ett så roligt sätt, mycket lättare att komma ihåg.

Med hjälp av någon form av räknerim väljs en ledare bland spelarna som startar spelet. För honom väljer spelledaren vilket föremål som helst på bordet och uppmanar spelaren att välja ägaren till detta föremål bland resten av killarna, och detta måste göras baserat på en persons personliga egenskaper eller på händelserna i hans liv . Till exempel: "Den här näsduken måste tillhöra Masha, eftersom hon älskar att stryka mycket, och den här näsduken är perfekt struken." I det här fallet kan du ge ett annat antal argument.

Efter att ägaren har valts till saken tas den bort från bordet och nästa ledare väljs ut bland de återstående spelarna, etc. I slutet av spelet delas de saker vars ägare de är erkända som priser ut till alla.

Detta spel syftar främst till att övervinna blyghet hos barn.

Kritiker

Detta spel, avsett för tonåringar huvudsakligen i åldrarna 13-15, låter dem utveckla ledaregenskaper hos dem.

Det kan spelas i skolan, under motsvarande lektion eller i klassrummet under ledning av en lärare som fungerar som ledare.

Tonåringar är indelade i två lag. Handledaren kommer på flera problemsituationer i förväg. En av dem rapporteras till teamen. Under 4-5 minuter diskuterar spelarna möjliga lösningar på problemet. Uppmärksamhet bör ägnas åt att deltagaren vägleder och stödjer diskussionen.

Sedan ringer ledaren från varje team en representant som erbjuder sin lösning och förklarar hur den uppstod. Troligtvis kommer detta att vara samma spelare som ledde diskussionen under hela 5 minuter.

Därefter diskuterar teamet någon annans lösning i 2-3 minuter, tar reda på dess fördelar och nackdelar och föreställer sig vad som kommer att hända om den omsätts i praktiken.

Efter denna tid ringer värden igen en spelare i taget (dessa ska inte vara de som talade för första gången). De representerar en kritik av det andra lagets beslut. Det bör noteras att kritik bör notera både negativa och positiva aspekter av beslutet.

På begäran av spelarna kan du upprepa spelet genom att erbjuda lagen en annan situation.

Det är mycket viktigt att omedelbart sätta spelarna på en seriös och lugn ton i kommunikationen, annars kan diskussionen om brister förvandlas till ett gräl. Värden måste hålla ett öga på alla och förhindra uppkomsten av skandaler. Det faktum att laget inte bara lyssnar på kritik, utan också presterar med den, kommer att hjälpa spelarna att lära sig att uppfatta den korrekt.

"Björn på promenad"

Det är nyttigt att involvera barn i förskole- och grundskoleåldern i ett sådant spel. Den kan spelas på dagis eller på en fest i grundskolan.

Först säger värden: ”Ni är alla små björnungar, ni går på ängen och plockar söta jordgubbar. En av er är den äldste, han vakar över alla andra.”

Glad musik låter, barn går runt i rummet och låtsas vara ungar — de rullar omkull, låtsas plocka bär, sjunger sånger.

Vid denna tidpunkt väljer värden en spelare och, när musiken slutar, meddelar han att han är den äldre björnungen. Hans uppgift (meddelad i förväg) är att så snart som möjligt kontrollera om alla ungarna är på plats, det vill säga att röra vid varje spelares axel.

Efter att han har sett till att ingen är förlorad, återupptas spelet, och efter några minuter utser värden en annan senior. Spelet fortsätter tills alla är i den rollen. Den som slutför denna uppgift snabbast förklaras som snabbast och äldst. Naturligtvis kommer detta bara att fungera för någon som kommer att agera lugnare och mer organiserat än resten. I slutet av spelet förklarar handledaren varför vinnaren kunde utföra uppgiften bättre än de andra.

Spelet «Cubs for a walk» låter barn lära sig att snabbt svara på uppgiften och organisera sina handlingar korrekt. Det kan göras ganska ofta, att byta ungar till kattungar, kycklingar, elefanter osv.

Val

Spelet är lämpligt för barn i förskole- och skolåldern, det är bättre för ett stort företag.

Värden informerar om att spelarna måste välja en «president» som kommer att leda dem under spelet. Reglerna är följande: varje kandidat nominerar sig själv, men röstar inte på någon.

Det är nödvändigt att uppmärksamma dem som föreslog sin kandidatur, i vilken ordning och hur det gjordes. Om spelaren blev knuffad och övertalad, måste hans förmågor utvecklas, men om ingen hjälp behövdes strävar barnet efter att vara en ledare.

Efter några minuter bildas två grupper i företaget: «kandidater» och «väljare». I framtiden borde ledaren kalla dem så. Målet för varje "kandidat" är att komma till "presidenten", målet för "väljarna" är att välja en bra "president" och inte ge efter för restens övertalning.

«Kandidatens» valkampanj borde vara en plan för resten av kvällen.

Barn, särskilt förskolebarn och yngre skolbarn, tenderar att överdriva sina förmågor och räkna bort sin styrka, så ledaren måste varna för att när "presidenten" väljs, måste han faktiskt uppfylla alla löften.

Av den som valt vilket program kan även flera slutsatser dras. Om det spelaren lovar är vackert och genomförbart, det här barnet är en född ledare, och om programmet är orealistiskt, då är detta barns ansvarskänsla dåligt utvecklad, vilket är typiskt för de flesta barn.

Och här kommer det efterlängtade ögonblicket – valet! Varje "väljare" går till rummet där ledaren är och berättar för honom namnet på en "kandidat". Efter förfarandets slut tillkännager värden den valda "presidenten".

Det är här spelet slutar, sedan fortsätter semestern som vanligt och "presidenten" implementerar gradvis sitt program.

Spelet utvecklar en känsla av ansvar, förmågan att övertyga andra, hjälper handledaren att avgöra hur mycket barnet försöker bevisa sig själv.

"Långt, långt borta, i en tät skog..."

Spelet är för förskolebarn. I denna ålder är ledaregenskaper ganska uttalade, vanligtvis är de direkt relaterade till mental eller fysisk överlägsenhet. Med åldern kan dessa egenskaper försvinna om de inte utvecklas.

Spelarna sitter på stolar, blundar och värden förklarar reglerna: frasen "långt, långt borta, i en tät skog ... vem?" En av spelarna svarar till exempel: "rävar". Om flera svar läses upp samtidigt, accepterar inte värden dem utan upprepar frasen igen. Ibland kan det vara svårt för spelarna att avgöra vem som ska svara, men ledaren ska inte lägga sig i och låta killarna räkna ut det själva.

När det enda svaret tas emot säger värden följande fras: "Långt, långt borta, i en tät skog, rävungar ... vad gör de?" Svar accepteras enligt samma regler.

Du kan spela det här spelet ganska länge tills du blir uttråkad. Eller — när den första frasen blir tillräckligt lång kan du börja om. Det enda villkoret: alla fraser måste börja på samma sätt: "Långt, långt, i en tät skog ..."

Det händer oftast att en eller flera spelare svarar mest. Det är värt att uppmärksamma dem - det är de som har de mest utvecklade ledarförmågorna.

"Förlisning"

Spelet är för barn i förskole- och skolåldern.

Värden meddelar: "Vi seglade på ett stort fartyg, och det gick på grund. Då uppstod en stark vind, fartyget flöt upp igen, men motorn gick sönder. Det finns tillräckligt med båtar, men radion har försämrats. Vad ska man göra?"

Situationen kan vara annorlunda, huvudsaken är att det finns flera vägar ut ur det.

Barnen diskuterar den aktuella situationen och överväger alla möjliga vägar ur den. Någon erbjuder en utväg, någon annan. Det är viktigt att uppmärksamma den som mest aktivt deltar i diskussionen, försvarar sin åsikt.

Som ett resultat av diskussionen berättar spelarna för ledaren sin väg ut ur situationen och han berättar vad som kom ur det. Naturligtvis måste resultatet bli framgångsrikt. Ledaren får inte tillåta en "delning" mellan spelarna, det vill säga att ena halvan av barnen kommer att välja ett alternativ och den andra halvan - den andra.

"Arrangör"

Spelet är avsett för barn i grund- och gymnasieåldern. Först väljs en domare. Han måste noggrant observera spelets gång för att sedan kunna identifiera den bästa arrangören. Sedan ska alla i sin tur prova sig fram som ledare. Handledaren kommer på ett visst spelscenario och förklarar för de andra vad de ska göra. Domarens uppgift är att noggrant observera scenarierna som uppfunnits av var och en av spelarna. Därefter väljer domaren det bästa scenariot. Följaktligen kommer spelaren som uppfann och levererade den att betraktas som vinnare. Han tilldelas titeln "bästa arrangör".

Förklara varför…

Spelet är designat för barn 10-12 år.

Ledaren väljs. Han ska vända sig till alla deltagare i tur och ordning med olika förslag. Föreslå till exempel någon av spelarna att gå ut och fråga den första personen de möter om vägbeskrivning till närmaste idrottsklubb eller något annat. Skicka en till i köket för att laga något gott där.

Ledarens uppgift är att komma med en övertygande förklaring för att få spelarna att följa order. Till exempel erbjuder sig att gå till köket och laga mat, värden kan förklara att detta är nödvändigt, eftersom det är dags för alla att äta, behandla grannar, föräldrar etc. Värden ger en uppgift till var och en av spelarna, sedan han tar deras plats och hans plats upptas av någon annan.

Vinnaren är den som snabbt och exakt får alla deltagare i spelet att slutföra de föreslagna uppgifterna. Det är detta barn som har de mest utvecklade ledaregenskaperna.

"Kung och tjänare"

För barn i mellanstadieåldern.

I början av spelet väljs en domare ut som noggrant observerar alla killarnas handlingar. Resten av spelarna är indelade i par — en i rollen som «kung», den andra — hans «tjänare». «Kungen» måste tydligt och tydligt ge order, och «tjänaren» måste snabbt och exakt utföra dem.

Beställningar kan variera; till exempel, "tjänaren" behöver muntra upp "kungen" på något sätt, sedan berätta en saga för honom, sjunga en sång, etc. Domaren tittar noga på alla. Vinnaren blir «kungen» som kan få «tjänaren» att utföra order med särskild omsorg. Sedan byter spelarna plats, «kungar» blir «tjänare» — och vice versa.

"Direktör"

Spelet är designat för barn 10-12 år.

Ledaren väljs. Han kommer att vara "regissör" och alla andra kommer att vara "skådespelare". «Regissören» måste berätta någon saga eller handling i filmen och sedan ge var och en av «skådespelarna» en roll. Till exempel får en deltagare i spelet rollen som Rödluvan, den andra - den grå vargen. Handledarens uppgift är att förklara varför just denna roll passar en eller annan deltagare i spelet bäst.

I sin tur bör spelarna, om möjligt, tacka nej till de roller som erbjuds dem, så ledaren måste komma med många argument för att bevisa sin sak. Efter det ger var och en av spelarna sin bedömning till ledaren, det är möjligt på en femgradig skala. Sedan blir ledaren en annan, och spelet fortsätter. När alla deltagare provar sig fram i rollen som «regissör» kan du göra inventering. Vinnaren blir den spelare som alla deltagare betygsätter högst. Det är han som kommer att betraktas som ägare av ledaregenskaper.

Vem ska prata med vem

För barn i mellanstadieåldern.

I början av spelet väljs en ledare. Han vänder sig till alla killarna i tur och ordning och ställer olika, ganska kluriga frågor, som inte är så lätta att svara på direkt. Alla måste ge sitt eget svar på dessa frågor. Om spelaren inte kan svara ställer handledaren ledande frågor tills han får svar.

Frågor kan vara väldigt olika, huvudsaken är att få svar från spelaren. Efter ett samtal med var och en av deltagarna blir någon annan ledare. Vinnaren är den som, som ledare, kunde få de mest exakta svaren från spelarna på deras knepiga frågor. Han är följaktligen ägare till ledaregenskaper på en ganska hög nivå.

"Krigsaktiviteter"

Spelet är designat för barn i grundskoleåldern.

Killarna är uppdelade i två lag. Var och en bör ha en »befälhavare», resten — »krigare». "Befälhavaren" utvecklar en plan för "militära operationer", och resten måste lyda honom. "Befälhavarens" uppgift är att försöka organisera sin "armé" på ett sådant sätt att alla medlemmar i laget tydligt följer hans order. Han måste komma på olika sätt att «attackera» det andra laget, intressant nog, och organisera själva spelet på ett roligt och spännande sätt. Om "befälhavaren" inte kan leda "krigarna", väljs han omedelbart om. Ägaren av de bästa ledaregenskaperna i slutet av spelet kan erkännas som "befälhavaren" vars lag vann.

"Berättaren"

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Han måste berätta något intressant för publiken. Samtidigt kan han antingen hitta på en historia själv, eller återberätta något han har läst eller sett. Hans uppgift är att försöka intressera alla deltagare i spelet.

Om en av spelarna stör honom måste berättaren vidta några åtgärder. Till exempel kan han be honom att hjälpa till, det vill säga att skildra en av hjältarna i hans berättelse, eller att hitta någon annan uppgift. Och om berättaren lyckas genomföra alla sina planer får han några poäng. Var och en av spelarna måste ge sin bedömning av berättarens beteende på en femgradig skala.

Spelet fortsätter tills alla killar är i huvudrollen. Vinnaren är den spelare som får flest poäng. Han har en ledares mest uttalade egenskaper.

"Brandkår"

För förskolebarn.

I början av spelet väljs en ledare. Resten av spelarna är "brandkåren". Ledaren måste skicka sin "eld" för att släcka. Spelare måste springa runt, busa och göra några dumma saker. Ledarens uppgift är att kunna "samla" dem och tvinga dem att "släcka elden". Som ett resultat ger varje spelare sin egen bedömning av ledarens beteende på en femgradig skala.

Sedan byter spelarna plats — någon annan blir ledaren. Spelet upprepas. Sedan ger var och en av spelarna igen sin bedömning av ledarens beteende. Spelet fortsätter tills var och en av spelarna är på ledarens plats. Vinnaren blir den med flest poäng.

"Företagets direktör"

Spel för barn 10-13 år.

En "direktör" väljs. Resten kommer att vara hans "underordnade". Regissören måste komma med ett fall för var och en av spelarna. Sedan börjar själva spelet. Alla utför sin roll, och "direktören" kontrollerar de "underordnade". Någon form av problem måste ständigt uppstå i "arbetet": till exempel är "företaget" på randen av ruin eller det attackeras av "utpressare", eller "utrustning" går sönder, etc. "Direktören" kommer att ha att lösa alla problem som uppstår. Sedan ger var och en av spelarna sin bedömning av "regissörens" handlingar på en femgradig skala.

Spelet fortsätter med ytterligare en «regissör». Efter att varje deltagare i spelet har varit i denna roll ska resultaten sammanfattas. Vinnaren är den spelare som har flest poäng. Som regel är det detta barn som har de mest utvecklade ledaregenskaperna.

"Kapten"

Spel för barn i grundskoleåldern.

I början av spelet väljs en ledare - "kaptenen". Resten av spelarna är uppdelade i två lag. Det första laget är "sjömän", och det andra är "pirater". "Kaptenen" ger olika order, och "sjömännen" måste utföra dem, men bara om orderna är tydliga och exakta. När "sjömännen" attackeras av "pirater", måste "kaptenen" tänka över en "stridsplan". I slutet av spelet ger var och en av spelarna sin bedömning av "kaptenens" handlingar på ett fempoängssystem.

Spelet fortsätter, men med en annan "kapten". När alla provar sig fram i rollen som «kapten» summeras resultaten. Vinnaren blir den deltagare med flest poäng.

"Forskare"

För barn i mellanstadieåldern.

I början av spelet väljs en ledare - en "utredare". Vidare kommer alla spelare gemensamt upp i en situation som "utredaren" måste reda ut. Till exempel har en granne precis lämnat huset. "Utredaren" måste gissa vart hon är på väg. För att göra detta bör han först intervjua spelare som känner henne väl. Spelare kan säga vart grannen brukar gå vid den här tiden - till butiken, på besök eller till jobbet. Ibland kan "utredaren" be en av spelarna att hjälpa honom. Han ger honom en exakt uppgift, till exempel erbjuder han sig att gå till grannens dotter för att ta reda på vart hennes mamma har tagit vägen.

Ledarens huvuduppgift är att komma på exakta uppgifter för deltagarna i spelet. Efter det ger varje spelare sin bedömning av "utredarens" handlingar. Sedan kommer spelet att fortsätta, men ledaren är redan annorlunda. Vinnaren är den som får fler poäng. I det här spelet kan du ta handlingen i en film eller bok som grund.

"Fotograf"

Spel för förskolebarn.

I början av spelet väljs en ledare - en "fotograf". Värden måste ta intressanta "foton", vilket betyder att han måste sitta resten av killarna efter eget gottfinnande. «Fotografen» måste agera snabbt och korrekt. Han kan erbjuda rollen som lärare till en av deltagarna i spelet - därför måste han ta rätt pose. Någon kan bli "polis", någon "skådespelerska", någon "trollkarl".

Var och en av spelarna ger sin bedömning av "fotografens" handlingar på en femgradig skala. Sedan byter spelarna, "fotografen" blir en annan. Spelet fortsätter tills alla killar är i rollen som "fotograf". Och för att göra spelet ännu mer intressant kan du ta en Polaroid och ta ögonblicksbilder. Den bästa ”fotografen” kommer att få bättre bilder, vilket gör att han bättre än andra kan se till att andra uppfyller hans krav och är en ledare.

Kör kommandot

För barn i grundskolåldern.

I början av spelet väljs en ledare. Hans uppgift är att komma på olika rörelser som alla deltagare i spelet måste upprepa. Programledaren visar inte rörelserna utan berättar i detalj vad spelarna behöver göra. Naturligtvis, om hans förklaringar är tydliga och exakta, kommer alla barn lätt att uppfylla hans krav.

I slutet av spelet ger var och en av killarna sin bedömning av ledarens agerande enligt ett fempoängssystem. Då blir någon annan ledare. Spelet ska fortsätta tills alla försöker vara ledare. Vinnaren är den som presterat på bästa sätt. Det är hans förklaringar som är mest tydliga och tydliga, tack vare vilka killarna uppskattar hans handlingar.

"Ny ryska"

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Han kommer att spela rollen som den "nye ryssen". Han kommer att behöva prata med alla deltagare i spelet. Under samtalsprocessen måste den «nye ryssen» förklara för spelarna vilka stora möjligheter han har. Men alla andra borde invända mot honom, komma med sitt vederläggande. Till exempel hävdar den "nye ryssen" att han kan bygga ett underbart hus. Resten kan invända mot honom och förklara att han kommer att bygga ett helt vanligt hus, han kommer fortfarande inte att kunna komma på något original.

Presentatörens uppgift är att övertygande och i detalj berätta om funktionerna i sitt hus. De andra spelarnas uppgift är att ge sin bedömning av ledarens agerande på en femgradig skala. Sedan byter spelarna plats. När alla deltagare i spelet har varit på ledarens plats kan du summera. Vinnaren blir den spelare med flest poäng. Följaktligen är det denna spelare som har goda ledaregenskaper, han är självsäker och kan påverka andras åsikter, få andra att tro på detta eller det faktum.

Sanning eller lögn?

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Han kommer att behöva berätta för resten av killarna några intressanta fakta och händelser. Vissa av fakta är obestridliga, medan andra inte är det. Till exempel säger facilitatorn: «Forskare har bevisat att vissa typer av bakterier bara kan leva vid mycket höga temperaturer.» Deltagarnas uppgift är att avgöra om detta eller det faktum är sant eller inte. Om killarna tycker att faktum är fel borde de med rätta invända. Ledaren är i sin tur skyldig att ge starka bevis till förmån för det som sades. Som ett resultat utvärderar varje deltagare i spelet ledarens beteende enligt ett fempoängssystem.

Sedan byter killarna plats. När alla har varit i huvudrollen summeras resultaten. Vinnaren är den som får fler poäng. Följaktligen kan han betraktas som ägare av ledaregenskaper, eftersom han kan försvara sin synvinkel, oavsett om den är sann eller felaktig.

"Ska vi flyga till Jupiter?"

Spel för barn 10-12 år.

I början av spelet väljs en domare. Han ger spelarna vissa uppgifter och han observerar deltagarnas beteende. Detta spel bör spelas med dem som inte vet på vilka grunder domaren kommer att utvärdera deras handlingar.

Så domaren kan säga: "Tänk dig att du måste gå ut i rymden. Vilka saker tar du med dig? Gör en lista, i den, under siffrorna, ange vad du behöver. Resten av killarna borde diskutera och göra en lista över saker. Den kan innehålla till exempel tändstickor, salt, vapen, mat, vatten etc. Domaren måste noga observera killarnas beteende. Vissa kommer att uppträda mer aktivt, de kommer att försöka bevisa riktigheten av detta eller det valet. Det är just på dessa grunder som man kan dra en slutsats angående innehavet av ledaregenskaper. Deltagarna i spelet, som mer aktivt förklarar och bevisar behovet av att ta vissa saker, har ledaregenskaper.

"Jag håller inte med dig"

Spel för barn i förskole- och grundskoleåldern.

Barnen är indelade i två lag. Medlemmar i ett team ställer frågor och barnen från det andra svarar på dem. Frågor rör spelarnas personliga preferenser. Till exempel får några av dem frågan: "Vilken bok läste du nyligen?" Han kan svara: «A. Lindgren. «Tre berättelser om Malysh och Carlson» Till detta får han höra: «Det här är en dålig bok, det är knappast nödvändigt att läsa den.» Spelarens uppgift är att bevisa att boken är bra, så det är väldigt intressant att läsa den. Bevisen måste vara övertygande, och spelaren själv måste bete sig självsäkert.

Kort sagt, frågor kan vara väldigt olika. Svarsutbudet är också mycket brett. Och här är det viktigaste att observera reaktionen från deltagarna i spelet. Som ett resultat utvärderar spelarna i det första laget, det vill säga de som ställde frågor, varje spelare i det andra laget på en tiogradig skala. Sedan byter spelarna plats, och i slutet av spelet beräknas resultaten.

Innehavare av de bästa ledaregenskaperna får högre poäng, eftersom de är självsäkra, de skäms inte över behovet av att försvara sin åsikt, de kan bevisa för andra att deras valda position är korrekt. Det är dessa barn som kan leda andra runt sig, intressera dem, inspirera dem med behovet av att utföra vissa handlingar.

Kapitel 2

Ätbart — oätligt

Spel för barn från 3 till 10 år.

Barnen sitter på bänken och ledaren står mittemot dem och håller bollen i sina händer. Uppgiften formuleras omedelbart: om ledaren uttalar ett ord som namnger ett ätbart föremål, måste spelarna fånga bollen, om det är något oätligt, måste de trycka bort den från sig själva. Varje barn som begår "fel" handlingar elimineras automatiskt från spelet. Det är bättre om ledaren är ett äldre barn, eftersom en mängd olika ord bör gissas för att göra det mer intressant att spela, och barnen kanske inte omedelbart orienterar sig.

Kors och tvärs

Spel för barn från 10 till 15 år.

Det krävs minst tre personer, men avkastningen ökar om antalet spelare är större (det finns ingen gräns för deras antal). Killarna sitter på bänken och lägger händerna på knäna så att de är ordnade på tvären.

Den första personen som sitter till höger höjer med en skarp rörelse sin vänstra handflata uppåt och sänker den nästan omedelbart, höjer sedan sin högra handflata och sänker den snabbt igen. Så snart den första spelaren har "slutfört sin uppgift" tar nästa, som sitter till vänster, över. Spelaren som startade stafetten måste se till att den fortsätter i tid.

Huvudsaken här är ett snabbt svar.

Leken kan göras svårare när barn lätt kan klara av uppgiften. Till exempel placeras den vänstra handen på spelaren som sitter till höger på det högra knäet på grannen till vänster, medan den högra handen förblir på hans vänstra knä. Endast två extrema spelare befinner sig i denna position (den som sitter till vänster har sin högra hand på sitt vänstra knä och sin vänstra på sin grannes högra knä).

Bollspel

För barn 7-10 år, även om tonåringar också kan spela det. Antalet spelare är inte begränsat, men det är bättre att ha så många som möjligt.

Alla som vill leka hamnar i en cirkel, vars diameter måste vara minst 3 m. En av spelarna håller bollen i sina händer. Spelet går ut på att kasta bollen till varandra, men detta måste göras mycket snabbt. Den som inte fångar bollen är utanför cirkeln och därmed utanför spelet.

Spelet kan vara komplicerat enligt följande: den som har bollen i sina händer tittar specifikt på fel person som han ska kasta bollen till, han kan säga något slags skämt för att avleda uppmärksamheten och sedan kasta bollen skarpt . För att inte bli eliminerad från spelet måste alla vara redo att fånga honom när som helst.

"Köp en ko!"

De leker på isen på vintern. Barn från 5 till 15 år kan delta. Antalet spelare är inte begränsat.

Du behöver en liten isbit för att spela. Alla killarna står i en cirkel med en radie på 2 m. "Ägaren" är vald. Hans uppgift är att "sälja kon". Detta görs på följande sätt: «ägaren» hoppar på ett ben och försöker trycka isen så att den träffar någons ben och uttalar följande ord: «Köp en ko!» Resten av spelarna försöker förstås undvika «kon» och inte bli dess nya ägare. Om någon inte hade tid att undvika, ändrar "kon" "ägare" och spelet börjar om igen. Alla lyckas inte snabbt bli av med rollen som "ägare". Ingen tur — du kan sälja «kon» hela dagen. Det är sant att spelets regler låter dig byta fot.

"Het potatis"

För barn från 10 till 17 år. Antalet spelare är inte begränsat, men inte mindre än 5.

Alla står i en cirkel vars diameter är 3 m. En av spelarna måste ha en boll i händerna.

Varje spelares uppgift är att fånga bollen. Men det finns ett villkor: bollen måste röra sig snabbt från en spelare till en annan, eftersom alla kommer ihåg att de har en "het potatis" i sina händer, och om du håller bollen i dina händer kommer du att bränna dem. Deltagare i spelet som bryter mot reglerna (bollen rör golvet, glider ur händerna, spelaren kunde inte fånga bollen, höll den i sina händer i mer än en sekund) är automatiskt ute ur spelet, men de har en chans att återvända.

Alla «överträdare» sätter sig på huk i en cirkel och drar upp händerna och försöker röra bollen. Därför strävar resten av spelarna efter att kasta bollen så högt som möjligt så att den "unga potatisen" inte tar deras plats: spelaren vars boll berördes av de "förolämpande" spelarna sitter på deras plats (i mitten av cirkeln), och de skickliga tar hans plats.

"Rova"

För barn från 5 till 15 år. Det maximala antalet spelare är inte begränsat, det minsta är 8 personer.

Först väljs en ledare ut — en «berättare». Alla övriga står i en cirkel med en diameter på 5 m. «Berättaren» står i centrum och fördelar roller i enlighet med sagans text (rollerna kan också väljas efter behag av spelarna själva): kålrot, farfar, mormor, barnbarn, Bug, katt och mus . Varje spelare, som har fått eller valt en roll, kommer ihåg den. Den ledande «berättaren» börjar läsa texten utantill (han har inte möjlighet att bli distraherad av att läsa — han behöver titta på spelarna) och ganska snabbt.

När ledaren säger ett namn, hoppar spelaren som det tillhör fram. Till exempel, om det står: "Farfar planterade en kålrot", ska "farfar" först hoppa till mitten av cirkeln och sedan "kålrot". Om namnet uttalas flera gånger gör personen som detta namn tillhör samma antal hopp. Förutsatt att spelaren inte hade tid att reagera och inte hoppade omedelbart är han ur spelet. När «berättaren» uttalar de sista orden i texten («Och de drog ut en kålrot») springer alla snabbt till sin plats. Den som springer sist blir ledare — «storyteller».

Du kan välja (uppfinna) vilken saga (berättelse) som helst, i enlighet med intresset och antalet spelare.

Hopprep spel

För barn från 8 till 15 år. Det maximala antalet spelare är inte begränsat, men de måste vara minst 5.

Alla står i en cirkel, vars radie är 3/4 av repets längd. Ledaren väljs, han blir cirkelns mittpunkt.

Ledaren tar upp repet och snurrar det och sänker det sedan ner så att repet är 8-10 cm över markytan (golvytan). Varje spelares uppgift är att hoppa upp när repet "flyger" under hans fötter, annars kommer det att träffa hans. Repet "snurrar" väldigt snabbt, så alla måste reagera snabbt och hoppa i tid.

"Offensiv"

Spel för tonåringar. Antalet spelare måste överstiga 11 personer.

Ledaren väljs, de återstående spelarna delas in i två lika lag (till exempel genom enkel beräkning för första - andra). Varje lag får ett namn. Till exempel «fisk» och «kräftor».

En lång linje dras parallellt med vilken två lag ställer upp på 3 m avstånd. Ledaren är på linjen. På hans kommando avancerar en grupp mot en annan. Till exempel säger värden: "Kräftor!", Här kommer laget av "kräftor" fram och går mot "fisken". När det framryckande laget är på ett avstånd av 2 m från den attackerade, säger ledaren: «Attack!», Och laget som först attackerade springer snabbt iväg. Det anfallande lagets uppgift är att fånga de flyende eller röra dem.

Ledaren måste se till att angriparna inte springer iväg i förväg (endast på kommando). Kommandon ska sägas snabbt, tydligt och högt.

"Kycklingar och rävar"

För äldre barn och tonåringar. Det maximala antalet spelare är inte begränsat, men får inte vara mindre än 11 ​​personer.

Ledaren väljs, spelarna delas in i två lika lag, de ger var och en av dem ett namn: "höns" och "rävar". En lång linje dras parallellt med vilken två lag ställer upp på 1 meters avstånd. Ledaren är på linjen. När han uttalar kommandot: "Kycklingar!", börjar "hönorna" springa iväg och "rävarna" kommer ikapp dem. Laget som kommer ikapp måste fånga de flyende eller röra vid dem. Ju fler kycklingar det anfallande laget fångar desto bättre.

Värden kan också göra "kycklingarna" till angripare så att spelarna inte vänjer sig vid det faktum att de alltid springer iväg och att "rävarna" attackerar, och därför är på alerten.

"Vi är bara två"

Barn från 8 till 15 år spelar. Antalet spelare är inte begränsat, utan måste vara minst 8 personer.

Två ledare väljs ut. De återstående spelarna (det måste finnas ett jämnt tal) står i en cirkel med en radie på 4 m. Ledarna skingras i motsatta riktningar och står mitt emot varandra. Till musiken börjar alla röra sig i en cirkel och håller varandras hand. Efter ett tag går en av ledarna med i ett par och tar en av deltagarna i armen. Så fort "invasionen" inträffar, springer spelaren som är på kanten, och ledaren börjar fånga honom.

Både facilitatorer och spelare måste reagera snabbt för att fångas eller inte bli fångad.

Så fort ledaren fångar någon blir den fångade ledaren, och ledaren blir spelare.

"Den smartaste"

För barn i grundskolan och gymnasiet.

Ledaren väljs. Resten står i en ring runt honom. Ledaren i sin tur går fram till var och en av killarna, rör vid honom och säger snabbt: "Fågel!" Spelaren som berörs av presentatören måste namnge någon fågel, till exempel en kungsörn, inom några sekunder. Om han inte hinner namnge fågeln direkt, lämnar han spelet.

Spelet fortsätter. Handledaren går till nästa spelare och rör vid honom och säger till exempel «djur» eller «fisk» eller «växt». Följaktligen, inom några sekunder måste spelaren namnge antingen ett djur, en växt eller en fisk. De som inte omedelbart kan orientera sig och ge rätt svar bör lämna spelet.

Riddle

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Resten av spelarna står bredvid honom och bildar en cirkel. Värden håller bollen i sina händer och kastar den växelvis till den ena eller andra spelaren. Samtidigt kommer han på en gåta. Gåtor kan vara väldigt olika, från de enklaste till de mer komplexa.

Spelaren som tog emot bollen måste omedelbart gissa gåtan och kasta tillbaka bollen till ledaren. Om han inte har tid att orientera sig och lösa gåtan i tid — eller gissa det, men lämnar bollen i sina händer, måste han lämna spelet. Spelet fortsätter tills de flesta spelarna har lämnat. Den sista spelaren anses vara vinnare.

Vad är det?

För barn i grundskolan och gymnasiet.

Ledaren väljs. Han vänder sig till var och en av spelarna i tur och ordning och namnger något föremål — från disk till hushållsapparater. Den spelare som facilitatorn tilltalar måste snabbt komma på flera definitioner för detta objekt.

Till exempel säger värden: «Sax.» Spelaren kan säga: "Skärp, glänsande, liten (eller stor), järn." Etc. Spelarens uppgift är att snabbt navigera och säga några definitioner för ett visst ämne. Om spelaren inte har tid att genast ge ett svar lämnar han spelet. Vinnaren är den som har snabbast reaktion: det vill säga den som stannar kvar i spelet längre än de andra.

"Dra ett skämt"

För barn i gymnasieåldern.

Ledaren väljs. Han tar bollen och de andra står i en cirkel. Ledaren kastar bollen till var och en av spelarna samtidigt som han nämner något nyckelord. Till exempel kastar han bollen och säger: "American." Spelaren som tog emot bollen måste snabbt hitta sin hållning och berätta någon anekdot om amerikanen. Efter det kastar spelaren tillbaka bollen till ledaren och spelet fortsätter.

Värden kastar bollen till en annan spelare och säger nästa ord, såsom «atlet», «tjej», «hund», «man», «dotter», «hemlös», «ny rysk», etc. Spelare som får bollen måste berätta ett skämt om de som namnges av programledaren. Om spelaren misslyckas med att orientera sig och omedelbart komma ihåg anekdoten, måste han lämna spelet. Vinnaren eller vinnarna är de som har hållit ut längst tid.

Musikalisk tävling

För barn i gymnasieåldern.

Det här spelet spelas bäst av dem som är väl insatta i musik. Ledaren är vald, han tar bollen för sig själv och ställer sig i en cirkel, kastar sedan bollen till en av spelarna och kallar på någon kompositör. Spelaren måste kasta tillbaka bollen till ledaren och namnge något musikstycke av denna kompositör. Till exempel kastar ledaren bollen och säger: "Mozart." Spelaren svarar: «Turkisk mars». Sedan kastar ledaren bollen till en annan spelare och säger: "Mendelssohn." Spelaren svarar "Bröllopsmars." Spelet fortsätter.

Om spelaren inte snabbt kan hitta sin orientering är de ur spelet. Det här spelet kan spelas på ett annat sätt. Presentatören kan nämna inte kompositörer, utan moderna sångare, både ryska och utländska. Och spelarna kommer ihåg sångerna som de framför.

En annan variant av spelet — presentatören kallar ett musikstycke eller en låt. Och spelaren måste namnge kompositören eller utföraren av den här låten. Resten av spelet går på samma sätt.

Filmer och skådespelare

För barn i gymnasieåldern.

Ledaren väljs. Han tar bollen, de andra omsluter den i en cirkel. Värden kastar bollen till en av spelarna och kallar vilken film som helst - rysk eller utländsk. Spelaren som tog emot bollen måste snabbt namnge alla skådespelare som är upptagen med den och ge tillbaka bollen till ledaren. Om spelaren inte lyckas hitta sin hållning i tid och namnge skådespelaren, lämnar han spelet. Samma sak händer om spelaren ringde upp skådespelaren, men inte lyckades ge bollen i tid.

Du kan också spela annorlunda. Till exempel ringer programledaren upp skådespelaren och spelaren namnger filmen där den här skådespelaren spelade. Spelet fortsätter tills den sista spelaren är kvar – vinnaren.

berättare

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Resten av spelarna sitter i ett rum eller på gatan på sina platser. Värden tilltalar en av spelarna och namnger något djur eller fågel. Spelaren som värden tilltalar måste snabbt återkalla en saga där huvudpersonen är det namngivna djuret. Om spelaren inte snabbt kunde ringa henne, lämnar han spelet. I vissa fall kan värden be spelaren att berätta den eller den sagan för alla, till exempel om ingen känner till den. Spelet fortsätter tills den sista spelaren är kvar – den mest fyndiga. Han kommer att bli vinnaren.

Vilken färg har sommaren?

För barn i grundskolan och gymnasiet.

Ledaren väljs. Han tar bollen och de andra står i en cirkel. Ledaren kastar bollen till någon spelare och synar vilken färg som helst. Spelaren som tog emot bollen måste snabbt hitta sin riktning och namnge alla föremål av angiven färg och snabbt kasta tillbaka bollen till ledaren. Om spelaren inte hade tid att orientera sig och ge bort bollen eller inte hann svara på frågan inom några sekunder är han ur spel. Under tiden fortsätter spelet. Vinnaren blir den som varade längst i spelet.

"Berätta din hemlighet"

För barn i mellanstadieåldern.

Varje person har sina egna hemligheter, de kan vara både stora och små. Det här spelet består bara i att berätta för alla om några hemligheter. Ledaren väljs. Han tar bollen och spelarna står i en cirkel. Ledaren kastar bollen till en av spelarna. Han måste snabbt berätta någon hemlighet - både verklig, till exempel sin egen, och uppfunnen, till exempel, en som är möjlig i princip.

Men man bör komma överens om att det är omöjligt att ge ut andras hemligheter, eftersom det är fult och ohederligt.

Hemligheter kan vara enkla, som: «Pojken fick en tvåa och korrigerade den i sin dagbok för en femma»; "Flickan hoppade över kontrollen, nu döljer hon det för sina föräldrar"; "Katten stal en bit kött från ägaren, och ingen vet om det."

Om en spelare misslyckas med att komma på en hemlighet snabbt eller inte ger bort bollen snabbt är han ur spelet. Vinnaren är den som varar längst i spelet. Detta kommer att vara spelaren med bäst reaktion.

Komplimanger

För barn i gymnasieåldern.

Ledaren väljs. Resten står i en cirkel. Ledaren kastar bollen till en av spelarna. Den här spelaren bör snabbt ge honom någon form av komplimang och sedan kasta tillbaka bollen till honom. Om spelaren inte snabbt kunde orientera sig och säga någon form av komplimang eller inte lyckades ge bollen i tid måste han lämna spelet.

Komplimanger kan variera. Om värden är en pojke kan du säga sådana saker till honom: "Du är väldigt stark, smart, elegant, atletisk, ärlig, fyndig, glad," etc. Om värden är en tjej kan du säga sådana ord till henne : "Du är väldigt vacker, öm, söt, charmig, smart, etc. Vinnaren är den som varar längst i spelet. Det betyder att han har den snabbaste reaktionen, dessutom känner han till fler komplimanger.

Skratt, och bara...

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Resten av spelarna bildar en cirkel. Värden kastar växelvis bollen till den ena eller andra spelaren och nämner något föremål. Spelarens uppgift är att snabbt ge detta föremål ett roligt namn. Värden säger: «Pot», och spelaren svarar: «Cooker», värden säger: «Cat», spelaren svarar: «Fluffy». Spelaren måste snabbt kasta tillbaka bollen. Om han tvekar och inte har tid att ge ett roligt namn eller kasta tillbaka bollen måste han lämna spelet. Vinnaren är den som stannar i spelet längst.

"Vad heter du?"

För barn i grundskolåldern.

Ledaren väljs. Resten av spelarna bildar en cirkel. Ledaren turas om att kasta bollen till spelarna och de måste snabbt svara på en mycket enkel fråga: "Vad heter du?" Svårigheten är att du inte behöver ge ditt namn, som alla vet, utan något slags smeknamn. Till exempel kan en pojke som älskar matematik svara på frågan "Vad heter du?" Svar: Matematiker. Han kan också svara: "Knight", "Hero", "Musiker", etc. Huvudvillkoret är att smeknamnet motsvarar karaktärens egenskaper. Flickan kan svara: "Guldlock", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", etc. Om spelaren inte kunde svara i tid eller inte hade tid att snabbt kasta bollen, måste han lämna spelet . Vinnaren är den som håller längst.

Roliga frågor — roliga svar

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Spelare står runt honom. Ledaren kastar bollen till en av spelarna och ställer vilken rolig fråga som helst. Spelaren som tog emot bollen måste snabbt svara på den och omedelbart kasta tillbaka bollen. Om han inte hann svara i tid och genast kasta bollen är han ur spel. Spelet fortsätter tills den sista deltagaren är kvar – vinnaren. Det är han som har den snabbaste reaktionen, dessutom har han ett utmärkt utvecklat intellekt och fantasi.

Roliga frågor kan vara väldigt olika. Till exempel frågar handledaren: "Varför har en hund fyra ben?" Spelaren kan svara: "För att hon inte skulle kunna springa snabbt i två." Eller så frågar värden: "Varför växer det inte blommor på Nordpolen?" Spelaren kan svara: "För att ingen sätter dem där." Svar och frågor, som du kan se, är väldigt olika, huvudsaken är att alla ska tycka att det är roligt och intressant.

Vem vet mer

För mellan- och gymnasiebarn.

Ledaren väljs. Han håller bollen i sina händer, och resten bildar en cirkel. Ledaren kastar bollen till spelarna i tur och ordning och ropar valfri bokstav. Spelaren som fick bollen måste snabbt namnge staden, floden, växten, djuret, samt namnet på flickan eller pojken med denna bokstav. Du kan ringa i vilken ordning som helst, men snabbt, utan att tveka. Bollen måste kastas tillbaka omedelbart. Om spelaren tvekade, inte hade tid att nämna något, lämnar han spelet. Samma sak händer om han inte lyckades ge bollen i tid. Vinnaren blir den som varar längst i spelet.

"Resenärer"

För barn i mellanstadieåldern.

Ledaren väljs. Han tar bollen, de andra står runt honom. Ledaren kastar bollen till spelarna en efter en och nämner något land, stad, by eller någon annan ort. Spelarens uppgift är att snabbt säga vad han personligen skulle göra i detta land, stad eller by. Till exempel säger värden: «Afrika.» Spelaren svarar: "Där skulle jag sola och äta bananer." Om facilitatorn ringer till Schweiz kan spelaren svara att han skulle åka skidor där. värden ringer till Amerika och spelaren svarar att han skulle göra affärer där, lära sig engelska osv.

Spelaren måste svara snabbt på frågan och omedelbart kasta tillbaka bollen. Om han tvekade att svara eller inte hade tid att snabbt ge bort bollen lämnar han spelet. Vinnaren är den som varade längst i spelet.

Kapitel 3. Spela och kommunicera — Kommunikationsspel

"Bekännelse"

För barn i grundskolan och gymnasiet.

Antalet deltagare är från 3-4 personer, de sitter i en halvcirkel. Det är viktigt att skapa en bekväm miljö.

Handledaren föreslår att man minns en sorglig eller tragisk händelse som skakade en eller annan spelare till kärnan. Du kan använda fall både från ditt eget liv och från dina vänners och bekantas liv. När killarna orkar med uppgiften erbjuder programledaren att börja berätta roliga, roliga historier, samtidigt som det är tillåtet att fantisera.

Värden ska vara lojal mot spelarna, inte tvinga dem, men samtidigt påminna dem om att följa spelets regler. Det är inte nödvändigt att avgöra vinnaren här, du kan helt enkelt markera en eller flera av de smartaste och mest intressanta spelarna.

Detta spel kommer att hjälpa barn att öppna sig känslomässigt, lära dem att känna och förstå andra bättre.

"Glasvägg"

För barn från 10 till 16 år.

Antalet spelare måste vara jämnt eftersom spelet kommer att spelas i par. Barn står vända mot varandra och föreställer sig mentalt att det finns ett genomskinligt glas mellan dem som skiljer dem åt, det vill säga att samtalspartnerna befinner sig i en situation där de ser varandra perfekt, men inte hör.

Spelarnas uppgift är att försöka kommunicera all information till sina partners utan att tillgripa röst, utan endast använda icke-verbala kommunikationskomponenter: gester, ansiktsuttryck, pantomim etc. på ett sådant sätt och i en sådan form att det blir förståeligt för samtalspartnern bakom ett tänkt glas. När spelarna förstår varandra byter de roller.

Detta spel bidrar till utvecklingen av elevernas förmåga att förstå den så kallade dolda informationen, som överförs under kommunikation genom icke-verbal.

"Tråd av Ariadne"

För barn 8-12 år.

Spelet kommer att hjälpa barn att lära känna varandra bättre, ha kul och njuta av att prata. Alla kommer att känna sig mer vänliga och enade under spelet. För att spela behöver du bara en nystan av tråd och så många karaktärer som möjligt.

Låt barnen sitta i en stor cirkel. En av dem är inbjuden att plocka upp en nystan och börja berätta om sig själv allt som kommer till honom. Till exempel vad heter han, vad tycker han om att göra mest av allt, vem älskar han, vad gör han bäst. Tiden för berättelsen är 1 minut. När denna deltagare pratar om sig själv håller han trådänden i handen och kastar bollen till den som sitter mitt emot honom. Om någon inte vill berätta något tar han helt enkelt tråden i handen och kastar bollen till nästa.

Så bollen skickas från en till en annan, och alla killar blir trassliga. Nästa uppgift är att nysta upp webben. För att göra detta måste du lämna tillbaka bollen till den tidigare deltagaren, kalla honom vid namn och återberätta sin historia om sig själv. Spelet kan anses vara avslutat när bollen kommer tillbaka till den som startade den.

"Tystare, tystare, tystare..."

För barn i mellanstadieåldern.

Detta spel på ett enkelt och roligt sätt hjälper barn att komma närmare varandra och övervinna barriären av blyghet och blyghet. Det lockar många barn eftersom det bara kan sägas i en viskning, och de älskar det väldigt mycket.

Spelområdet ska vara så fritt som möjligt. Välj en ledare – och låt honom långsamt komma fram till barnen och viska hans namn i deras öra, som svar ska barnen berätta sitt. Efter ett tag bör ledaren sluta och sedan börja närma sig barnen igen och nu ropa inte sina egna utan deras namn.

För att komplicera spelet kan du använda följande alternativ. Bjud in handledaren att viska i hans öra det vackraste av alla minnen i livet, viska om hans favoritsysselsättning, namnet på hans favoritbok ...

"Jag heter Avas, vad är ditt?"

För barn i mellanstadieåldern.

Spelet kommer att hjälpa barn att lära känna varandra genom att utveckla partnerskap. En deltagare presenterar den andra för alla och försöker göra det på det mest ovanliga sättet.

Killarna delas in i par och lär sig om varandra så mycket information som möjligt som behöver komma ihåg, och förvandlas sedan till en kort men originell berättelse för hela företaget. Den här historien bör innehålla intressant och underhållande information. Alla turas om att delta, ingen ska känna sig utanför och utanför. Resultatet är en behaglig känsla av omsorg och uppmärksamhet.

Så varje barn måste välja en partner som han är minst bekant med och göra en kort intervju med honom, som borde innehålla en hel del frågor: var bor du, vad gillar du, vem är du vän med, vad är din karaktär, din favoritsysselsättning...

Sedan ändras rollerna i par, och den som lyssnade börjar fråga. Som ett resultat sitter alla killar i en stor cirkel och var och en representerar ett stort och vänligt företag med sin partner. Han ställer sig bakom honom, lägger händerna på hans axlar och berättar så intressant som möjligt för honom om allt han lyckades komma ihåg.

"Och vi har gas i vår lägenhet, och hur är det med dig?"

För grundskoleåldern.

Spelet syftar till att identifiera likheter och skillnader mellan barn. I slutändan borde de bli lugnade av tanken att de inte är ensamma.

Alla borde ha papper och penna.

Dela barnen i fyror eller treor och låt varje grupp göra en lista över egenskaper eller saker som de alla har gemensamt. Kanske kommer den här listan att innehålla information om att alla har en äldre bror, eller samma ögonfärg, eller favoritsysselsättning, favoritmat... Laget som lyckas skriva ner fler av dessa tecken under en viss tid vinner.

"Du är en tegelsten, jag är en tegelsten, och alla tillsammans - ett gemensamt hus!"

För förskolebarn.

I det här spelet är det inte meningen att barn ska prata. Kroppen är främst involverad, och med dess hjälp ska barn känna sin egen betydelse och originalitet, känna en känsla av att tillhöra en grupp.

Frigör så mycket utrymme som möjligt för lek och ge varje barn en match. En av dem startar spelet och sätter en tändsticka i mitten av rummet, den andra placerar sin tändsticka i närheten så att de har kontakt. Fortsätt sedan på samma sätt tills alla tändstickorna ligger utlagda på golvet. Tändstickor kan läggas ut efter en på förhand genomtänkt plot så att en bild eller bild av något erhålls.

Tändstickorna som läggs ut på golvet representerar en sorts skiss, och nu måste alla barn lägga ut en liknande bild av sina kroppar på golvet, och var och en ska röra vid någon.

När alla på golvet är placerade på det sätt som passar dem behöver du komma ihåg och fixa kropparnas position i minnet. Sedan reser de sig alla tillsammans, går runt i rummet i ett par minuter och på ledarens signal tar de återigen samma position som de intog för några minuter sedan.

Det här spelet hjälper till att avslöja företagets struktur, det vill säga dolda anknytningar och sympatier, eftersom barn oftast försöker ta en position bredvid dem som de är mer nöjda med att kommunicera med. Här kan du också identifiera en informell ledare - någon som kommer att vara omgiven av ett stort antal killar. Blyga barn kommer att vara på kanten, och mer beslutsamma närmare mitten.

Du kan komplicera spelet genom att ge en specifik uppgift: till exempel genom att erbjuda dig att komponera en bild av ett specifikt objekt från det totala antalet kroppar - en bil, ett hus, etc.


Om du gillade det här fragmentet kan du köpa och ladda ner boken på liter

Kommentera uppropet