Psykologi

Mobilspelet Pokemon Go släpptes i USA den 5 juli och blev en av de mest nedladdade apparna på Android och iPhone världen över inom en vecka. Nu finns spelet tillgängligt i Ryssland. Psykologer ger sina förklaringar till denna plötsliga "pokemonmani".

Vi spelar tv-spel av olika anledningar. Vissa gillar sandlådespel där du kan bygga en hel värld med din egen berättelse och karaktärer, andra är beroende av skjutspel där du kan släppa loss. Quantic Foundry-byrån, som är specialiserad på spelanalys, lyfte fram sex typer av spelarmotivation som måste finnas i ett framgångsrikt spel: action, social erfarenhet, skicklighet, fördjupning, kreativitet, prestation1.

Pokémon Go verkar svara fullt ut på dem. Efter att ha installerat applikationen börjar spelaren se «pocket monsters» (som ordet pokemon i titeln står för) genom kameran på sin smartphone, som om de gick på gatorna eller flyger runt i rummet. De kan fångas, tränas och ha Pokémon-strider med andra spelare. Det verkar som att detta är tillräckligt för att förklara framgången med spelet. Men omfattningen av hobbyn (20 miljoner användare bara i USA) och det stora antalet vuxna spelare tyder på att det finns andra, djupare skäl.

Förtrollad värld

Pokémonuniversumet, förutom människor och vanliga djur, är bebott av varelser som har ett sinne, magiska förmågor (till exempel eldandning eller teleportering) och förmågan att utvecklas. Så, med hjälp av träning, kan du odla en riktig levande tank med vattenpistoler från en liten sköldpadda. I början gjordes allt detta av hjältarna från serier och tecknade serier, och fansen kunde bara känna empati med dem på andra sidan av skärmen eller boksidan. Med tillkomsten av videospelens era kunde tittarna själva reinkarnera som Pokémon-tränare.

Augmented reality-teknik sätter virtuella karaktärer i miljön som vi känner igen

Pokemon Go har tagit ytterligare ett steg mot att sudda ut gränsen mellan den verkliga världen och den värld som skapats av vår fantasi. Augmented reality-teknik placerar virtuella karaktärer i miljön som vi känner till. De blinkar runt hörnet, gömmer sig i buskarna och på trädgrenarna, strävar efter att hoppa rakt in i tallriken. Och interaktion med dem gör dem ännu mer verkliga och får oss, tvärtemot allt sunt förnuft, att tro på en saga.

Tillbaka till barndomen

Barndomens känslor och intryck är så starkt inpräntade i vårt psyke att deras ekon i våra handlingar, tycke och ogillar kan hittas många år senare. Det är ingen slump att nostalgi har blivit en kraftfull motor för popkulturen – antalet framgångsrika remakes av serier, filmer och barnböcker är otaliga.

För många av dagens spelare är Pokémon en bild från barndomen. De följde tonåringen Ashs äventyr, som tillsammans med sina vänner och sitt älskade husdjur Pikachu (den elektriska Pokémon som blev kännetecknet för hela serien), reste världen runt, lärde sig att vara vänner, älska och bry sig om andra. Och naturligtvis vinna. "De förhoppningar, drömmar och fantasier som svämmar över våra sinnen, tillsammans med välbekanta bilder, är källan till de starkaste känslorna av anknytning", förklarar Jamie Madigan, författare till Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting Gamers : The Psychology of Video Games och deras inverkan på människor som spelar dem»).

Sök efter "deras"

Men viljan att återvända till barndomen betyder inte att vi vill bli svaga och hjälplösa igen. Snarare är det en flykt från en kall, oförutsägbar värld till en annan - varm, fylld av omsorg och tillgivenhet. "Nostalgi är en referens inte bara till det förflutna, utan också till framtiden", säger Clay Routledge, psykolog vid University of North Dakota (USA). – Vi letar efter en väg till andra – till dem som delar med oss ​​av vår erfarenhet, våra känslor och minnen. Till sina egna».

Bakom spelares önskan att gömma sig i den virtuella världen ligger ett sug efter mycket verkliga behov som de försöker tillfredsställa i det verkliga livet.

I slutändan, bakom spelares önskan att ta sin tillflykt till den virtuella världen ligger ett sug efter mycket verkliga behov som de försöker tillfredsställa i verkliga livet - som behovet av att vara i kontakt med andra människor. "I förstärkt verklighet vidtar du inte bara åtgärder - du kan kommunicera dina framgångar till andra, tävla med varandra, visa upp dina samlingar", förklarar marknadsföraren Russell Belk (Russell Belk).

Enligt Russell Belk kommer vi i framtiden inte längre att uppfatta den virtuella världen som något tillfälligt, och våra känslor om händelserna i den kommer att vara lika betydelsefulla för oss som våra känslor om verkliga händelser. Vårt «utvidgade «jag» – vårt sinne och kropp, allt vi äger, alla våra sociala kontakter och roller – absorberar gradvis det som finns i det digitala «molnet»2. Kommer Pokémon att bli våra nya husdjur, som katter och hundar? Eller så kanske vi tvärtom lär oss att uppskatta mer de som kan kramas, smekas, känna sin värme. Tiden får avgöra.


1 Läs mer på quanticfoundry.com.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, vol. 10.

Kommentera uppropet