Psykologi

Om du inte har fångat någon Pokémon än så är det troligen för att du är Pokémon. Nej, det kanske är för kategoriskt. Pokémon kan inte hittas. Men det är absolut omöjligt att motstå frestelsen att ta reda på varför denna hobby har tagit hela världen och vilka konsekvenser det kommer att leda till. Vi på Psychologies bestämde oss för att stilla vår nyfikenhet genom att vända oss till våra experter.

Adam Barkworth från Stockport, Storbritannien har autism. Nu är han sjutton, och de senaste fem åren har han inte lämnat huset och mycket sällan gått med familjen vid det gemensamma bordet. Oväntade ljud, abrupta rörelser och i allmänhet allt som bröt mot den oföränderliga ordning som han hade upprättat i sitt rum, framkallade ångestattacker och till och med panikattacker hos honom.

Men i början av augusti tog Adam upp en smartphone och gick till en närliggande park för att fånga Pokémon. Och på vägen bytte han också några ord (nästan för första gången i sitt liv!) med en främling - en tjej som också gick på "jakt". Adams mamma, Jen, kan inte hålla tillbaka tårarna när hon pratar om det: "Det här spelet gav mig min son tillbaka. Väckte Adam tillbaka till livet.»

Berättelse om Adam visas på BBC TV, gladde hela världen och blev, ganska troligt, en extra reklam för spelet Pokemon Go. Som dock inte behöver någon reklam: mer än 100 miljoner människor spelar det redan. Det finns förstås många historier med motsatt tecken. En ung man, fascinerad av jakten på Pokémon, blev påkörd av en bil, en flicka, som spelet förde till en öde flodstrand, snubblade över en drunknad man ... Fördelarna och skadorna förtjänar utan tvekan diskussion. Men först skulle jag vilja förstå vilken typ av spel det är, som för dig tillbaka till livet och driver dig till dödens rand.

Ingenting nytt?

Konstigt nog finns det inget fundamentalt nytt i Pokemon Go. Ja, det, till skillnad från andra datorspel, uppmuntrar inte domningar framför monitorn, utan fysisk aktivitet: för att fånga Pokémon måste du springa genom gatorna och "kläcka" dem från ägg (det finns en sådan möjlighet) — att övervinna flera kilometer. Men det finns ingen öppning här. "Nintendo, "föräldern" till Pokémon, släppte en Wii-konsol för 10 år sedan, designad för aktiva spel: spelarens rörelser i det verkliga rummet koordineras med virtuella händelser på skärmen, säger Yerbol Ismailov, en psykolog som studerar populariteten hos Pokémon Go.

Det är svårt att hålla sig borta när alla du känner, bara slår på din dator eller telefon, tävlar om att skryta om deras framgång med att fånga Pokémon

Till exempel spela tennis på Wii, du måste svänga joysticken som ett racket och följa motståndarens och bollens rörelser på skärmen. “Augmented reality”, som i förhållande till spelet Pokémon Go innebär att placera virtuella Pokémon bland objekt av fysisk verklighet, dök inte heller upp igår. Redan 2012 släppte Niantic (den ledande tekniska utvecklaren av Pokemon Go) spelet Ingress. "Den använde redan kombinationen av två bilder - virtuella objekt och data från telefonens kamera - för att skapa ett spelutrymme", säger psykologen Natalia Bogacheva, specialist på datorspel. "När det gäller att flytta runt i staden är spelmekaniken i dessa två spel nästan identisk."

Och innehållet i spelet är inte alls nytt. Datorspel och tecknade serier med «pocket monsters» (som ordet pokemon står för — från det engelska pocket monster) har släppts sedan 1996. Men kanske är detta en av framgångens hemligheter. "Den huvudsakliga målgruppen för spelet är ungdomar under 30 år. Det vill säga, bara de som upplevde den första vågen av Pokémon-ville för femton år sedan, - konstaterar Yerbol Ismailov, - och är väl förtrogna med Pokémons historia och universum. I huvudsak tilltalar spelet deras barndomsnostalgi.»

Låt oss inte glömma sociala mediersom idag fungerar som en naturlig livsmiljö för oss som den verkliga världen. För det första är det svårt att hålla sig borta när alla dina vänner, man bara behöver slå på datorn eller telefonen, tävlar om att skryta om deras framgång med att fånga Pokémon. Och för det andra ökar vår egen framgång i spelet omedelbart vår auktoritet i sociala nätverk. Dessutom ser bilder tagna med en smartphonekamera av tecknade Pokémon i en helt verklig miljö extremt roliga ut och samlar många "gillar". Allvarlig, förresten, stimulans.

Optimal upplevelse

En annan förklaring till spelets popularitet, enligt Natalia Bogacheva, är den hittade balansen mellan enkelhet och komplexitet: ”Spelet behöver praktiskt taget inte läras in. Det enda som kan verka svårt till en början är att "kasta" trapbollar ("Pokeballs"). Men å andra sidan, i de efterföljande stadierna måste du behärska många tricks och tricks.

En balans uppnås mellan växande kompetens och uppgifter som behöver åtgärdas. Tack vare detta är spelaren nedsänkt i ett tillstånd av «flöde» — fullständig absorption, när vi förlorar tidskänslan, löses upp i det vi gör, samtidigt som vi upplever en känsla av njutning och tillfredsställelse.

Begreppet "flöde" som en optimal psykologisk upplevelse introducerades av psykologen Mihaly Csikszentmihalyi1, och många forskare har noterat att önskan att uppleva detta tillstånd om och om igen är en av huvudmotivationerna för fans av datorspel. Yerbol Ismailov håller med om detta: "När spelaren fångar Pokémon upplever spelaren ett känslomässigt uppsving, nästan eufori." Denna eufori förstärks av den fysiska aktivitet som krävs i spelet: belastningen stimulerar produktionen av endorfiner - glädjehormonet.

Ett svar för tre förfrågningar

Så det finns många anledningar till den allmänna fascinationen för Pokémon. Det är bara nästan alla av dem fungerar för alla spel när det kommer till vuxna. "Nu spenderar vi en aldrig tidigare skådad tid på spel jämfört med andra historiska epoker", säger psykologen Yevgeny Osin. – Hur förklarar man det? Om vi ​​minns Maslows «behovspyramid», så är den baserad på biologiska behov: hunger, törst … Tidigare ägnade människor mest av sin tid och energi åt att tillfredsställa dem. Nu är dessa behov i utvecklade länder ganska lätta att tillfredsställa, och psykologiska behov blir allt viktigare. Spelet kan vara ett svar på en psykologisk begäran.”

En av teorierna om motivation identifierar tre huvudsakliga psykologiska behov, Evgeny Osin fortsätter. ”I teorin om självbestämmande är det första behovet av autonomi, att göra sitt val. Det andra behovet är kompetens, att vara framgångsrik i något, att uppnå något. Och det tredje är behovet av sociala kontakter, i kontakter med andra människor.

Det kan ta år av självförbättring att bli kompetent, att bli mer framgångsrik än andra. Spelet har tillräckligt med veckor, eller till och med dagar

Alla kan inte tillgodose dessa behov. I verkligheten gör vi till exempel inte alltid vad vi verkligen vill, eftersom vi är föremål för nödvändighet eller pliktkänsla. Och i spelet kan vi skapa vår egen värld och agera i den som vi vill. Det kan ta år av självförbättring att bli kompetent, att bli mer framgångsrik än andra i något. Spelet har tillräckligt med veckor, eller till och med dagar. "Spelet är medvetet byggt på ett sådant sätt att behovet av prestation ständigt tillfredsställs: om uppgifterna visar sig vara för svåra eller för enkla kommer det inte att vara intressant att spela", konstaterar Evgeny Osin och återvänder till idén. av flöde: just en sådan komplexitet av uppgifter är på gränsen för våra möjligheter, men på intet sätt utanför dem - och genererar ett tillstånd av flöde.

Lika möjligheter

Någon kanske märker att tv-spel inte bidrar till kommunikation på något sätt – och därigenom avslöjar deras efterblivenhet. Ja, spel brukade involvera fokuserad ensamhet. Men det är i det förflutna. Idag är online multiplayer-spel omöjliga utan kommunikation. Spelarna jagar virtuella fiender (eller springer ifrån dem) och är ständigt i kontakt för att utveckla den optimala strategin. Ofta blir denna kommunikation verklig och inte bara vänlig.

Till exempel är spelare som har blivit affärsmän mer villiga att anställa sina "kollegor" från spelteam2. Ett gemensamt spel ger en chans att utvärdera inte bara spelfärdigheter, utan också tillförlitlighet, ansvar, uppfinningsrikedom hos partners. Det finns andra positiva aspekter av passionen för spel. Till exempel raderar spelet köns- och åldersbegränsningar. "En ömtålig tjej eller ett tioårigt barn kan i verkligheten inte slåss mot starka män", konstaterar Yerbol Ismailov. "Men i den virtuella världen kan de, och det här är ett extra incitament att spela." Natalia Bogacheva håller med om detta: ”Studier visar att rumsliga förmågor, som orientering på en karta eller mental rotation av tredimensionella objekt, är mer utvecklade hos män än hos kvinnor. Men spelet överbryggar eller överbryggar det gapet."

Spelare som har blivit affärsmän är mer villiga att anställa sina "kollegor" från spelteam

Till sist behöver vi alla ta en paus från verkligheten ibland. "Detta behov är ju starkare, desto större belastning på psyket i vardagen", påpekar Natalia Bogacheva. "Unga människor lever under förhållanden med hög osäkerhet (när det är omöjligt att förutse händelseförloppet eller konsekvenserna av deras beslut) och en enorm informationsmängd, och Pokémons värld är enkel och tydlig, den har tydliga kriterier för framgång och sätt att uppnå det, så att fördjupa sig i det kan vara ett sätt för mental avlastning.” .

Inte bara fördelar

Det visar sig att vi har ett akut behov av ett spel, och det är i Pokemon Go. Vilka bra och dåliga saker ser psykologer i Pokémon-invasionen?

Med plussidan verkar allt vara klart. Spelet svarar på vår önskan att välja, att vara kompetent och att kommunicera. Dessutom är Pokemon Go bra för vår kropp, många nutritionister rekommenderar detta spel som en effektiv metod för att bränna kalorier. Och vilka är nackdelarna?

Risk för personskador (vilket, låt oss vara objektiva, det finns, även om du korsar vägen utan att jaga Pokémon). Beroenderisk (som också kan bildas i relation till vilka spel som helst, och inte bara till dem). "Om spelet blir ett utlopp för någon, vilket gör att du kan återställa mentalt välbefinnande och få styrka för livet, så har detta till och med en terapeutisk effekt", säger Evgeny Osin. ”Men när det här är det enda sättet att tillfredsställa behov, vilket driver ut alla andra områden i livet, då är det här naturligtvis dåligt. Då orsakar kollisionen med verkligheten alltmer frustration och depression. Det är redan beroendeframkallande.»

Men, som Natalia Bogacheva noterar, förekommer datorspelsberoende endast hos 5-7% av spelarna och till och med enligt de mest pessimistiska uppskattningarna överstiger inte 10%, och observeras oftast hos dem som initialt är benägna att bli beroendeframkallande.

Datorspelsberoende förekommer endast hos 5–7 % av spelarna, och oftast hos dem som initialt är benägna att bli beroendeframkallande

manipulatorers hemliga vapen?

Men det finns en specifik risk som uteslutande är förknippad med Pokemon Go. Det här spelet styr människors handlingar i den verkliga världen. Och var är garantin att den inte kan användas av manipulatorer, till exempel för att organisera upplopp?

Men Natalia Bogacheva anser att denna risk inte är alltför allvarlig. "Pokemon Go är inte farligare än ett dussin andra program som är tillgängliga i varje smartphone," är hon säker. — Spelet tillåter inte att endast använda medel i spelet för att skicka många människor till en specifik plats utan att meddela dem i förväg på något annat sätt. Varken spridning av beten eller sällsynta Pokémon hjälper – de kan helt enkelt inte ses på långt håll, eftersom siktradien i spelet är ungefär en kilometer från den punkt där spelaren befinner sig. Samtidigt är området där du kan fånga Pokémon och aktivera spelobjekt tillräckligt stort så att du (åtminstone i centrala Moskva, där jag lyckades "jaga" lite) inte utsätter dig själv för fara. I sin nuvarande form provocerar spelet inte fram risker, utan varnar tvärtom för dem.”

gränsområdet

För några år sedan blev världen galen över Angry Birds.. Och sedan glömde de nästan bort det. Troligtvis väntar samma öde för Pokémon. Men det finns fortfarande en viktig skillnad. Pokemon Go är ett steg mot att kombinera fysisk och virtuell verklighet. Vad som blir nästa kan ingen förutse idag, men det kommer de definitivt att bli. Det finns redan virtuella hjälmar som gör att vi kan vara mitt i ett tomt rum i full förtroende om att vi är på stranden eller i djupet av skogen. Och dagen då sådana enheter kommer att bli massa är inte långt borta. Samt motviljan att ta av dem för att återvända till ett tomt rum. Och förmodligen är det dags för psykologer att tänka på detta idag.


1 M. Csikszentmihalyi ”Flöde. Psychology of optimal experience” (Alpina facklitteratur, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hur en generation av spelare för alltid förändrar affärsmiljön” (Pretext, 2008).

Kommentera uppropet