Programmering för barn: när ska man börja, vad man ska lära sig

Dagens barn börjar använda datorer tidigt. De tittar på tecknade serier, letar efter information, chattar med vänner. De gör också läxor och läxor. Därför måste de läras att kommunicera med elektronik. Men varför exakt och när ska man börja göra det?

I datavetenskapsklasserna lärde sig millennials främst att skriva text, behärskade Microsoft Windows (i bästa fall Basic) och spelade Super Mario. Idag är datorer för barn lika naturliga som kylskåp. Hur hjälper du ditt barn att bli bekväm i den digitala världen och få ut det mesta av dess ständiga uppdateringar? Låt oss ta reda på det.

3 - 5 år

Rätt ålder för att introducera ett barn till en dator. Vid tre års ålder utvecklar barn muskelkontroll över finmotorik i händerna. Med andra ord kan de redan märka kopplingen mellan tangentbords- och muskontroller och ändringar på skärmen. I den här åldern kan de till och med behärska enkla program.

5 - 7 år

Barn i äldre förskoleålder kan endast få information från sin egen erfarenhet, information från andra människor är inte så betydelsefull för dem och anses ofta inte vara en källa till sanning. Dessutom kan barn fortfarande inte uppfatta individuella detaljer, så de skriver och läser mycket långsamt (till exempel är sidan i en bok ett odelbart objekt för dem). Det är svårt för dem att bygga bedömningar och slutsatser.

Om du frågar ett barn vad man ska sy en skjorta av: papper, tyg, björkbark, polystyren eller gummi, kommer han att välja tyget, men han kommer knappast att kunna förklara varför han svarade så. Vid 5–7 år kan ett barn inte ens lära sig grunderna i algoritmisering (skriv till exempel en algoritm för att beräkna uttrycket y u2d 6a – (x + XNUMX) eller beskriv en algoritm för att göra läxor i matematik). Därför är det bättre att börja lära sig programmering från åtta års ålder och inte tidigare.

Anmäl ditt barn till en kurs i tidig språkutveckling eller huvudräkning. En utmärkt lösning skulle vara att fokusera på mjuka färdigheter och utveckla en kreativ riktning: idrottssektioner, konst- eller musikskola.

8 - 9 år

Vid denna ålder sjunker graden av egocentrism, barnet är redan redo att tro på lärarens bedömningar och därmed förstå information. Synkretism (barnets önskan att ta kopplingen av intryck för kopplingen av saker, till exempel, månen faller inte för att den ligger på himlen) försvinner också, och det går redan att förstå hur de enklaste mekanismerna fungerar.

Psykologer särskiljer zoner av proximal och faktisk utveckling - färdigheter som bildas i gemensamma aktiviteter med andra människor. Vad barnet kan göra självständigt (till exempel ta på sig enkla kläder) är redan i zonen för faktisk utveckling. Om han fortfarande inte vet hur man knyter sina skosnören utan uppmaningar från en vuxen i närheten, är denna färdighet fortfarande i området för proximal utveckling. I klassrummet skapar läraren en zon för proximal utveckling.

Så barnet utvecklar visuellt-figurativt och heuristiskt tänkande (när det är möjligt att göra upptäckter), lär det sig att lösa problem för logik i grafisk form och blockform. För att framgångsrikt behärska programmering i denna ålder behöver du grundläggande kunskaper i skolmatematik: addition, subtraktion, multiplikation och division med en- och tvåsiffriga tal inom 10.

Du behöver också kunna lösa kombinatoriska problem. Till exempel: katten Murka födde 8 kattungar (6 fluffiga och 5 röda). Hur många kattungar föddes både fluffiga och röda samtidigt? Dessutom behöver barn färdigheten att lösa logiska problem, som grafiska labyrinter, rebuser, kompilera enkla algoritmer och hitta den kortaste vägen.

10 - 11 år

I årskurs 4-5, förutom att utföra elementära algoritmer (markera till exempel följande algoritm på karta nr 1: lämna Ozersk, ta dig till Okeansk), lär sig barnet syntaxreglerna för programmeringsspråket och börjar också arbeta med grenalgoritmer, kapslade loopar, variabler och procedurer.

För att göra detta måste du utveckla abstrakt-logiskt tänkande: arbeta med olika utförare, ange programkoden självständigt och bygga orsak-och-verkan-relationer när du löser matematiska och logiska problem. Så som artist kan vi använda en datorkaraktär som kan utföra olika handlingar i den virtuella världen: hoppa, springa, vända och så vidare.

I pedagogiska uppgifter krävs det till exempel att han flyttar en låda. För att göra detta måste barnet ange de nödvändiga kommandona i programmet i en viss ordning. Detta utvecklar abstrakt logiskt tänkande, barnet ser tydligt hur hans karaktär rör sig och förstår när han gör ett misstag när han skriver kommandon i programmet.

Barn själva dras till teknik och allt nytt, så det är viktigt för föräldrar att rikta detta intresse i en användbar riktning. Programmering verkar bara vara ett komplext och otillgängligt område, endast föremål för ett fåtal. Om du noggrant tittar på barnets intressen och utvecklar hans färdigheter på rätt sätt, kan han bli "det där mycket datorgeniet."

Om utvecklaren

Sergey Shedov — grundare och chef för Moskvas programmerares skola.

Kommentera uppropet